Tulin sittenkin siihen tulokseen, että muutama sananen olisi sanottavana vielä Riimuvaltian Noususta. Osittain siksi, että NiTessinen
viimeisin merkintä aiheesta oli mainio ja haluan koota omia ajatuksiani kirjoista pelaajilleni luettavaksi ja samalla myös muille aiheesta kiinnostuneille. Pohjana tälle merkinnälle toimii muutama Facebookissa viime talvena kirjoitettu lause pelaajieni riemuksi. Lähinnä asioita joista itse pidin tai mistä en pitänyt. Tästä eteenpäin koitan pysyä poissa Riimuvaltian kimpusta, koska tämä alkaa olla jo liian toistuva teema merkinnöissäni.
Nii ja tämä merkintä sisältää aiemmasta poiketen
spoilereita liittyen kampanjaan, joten älä pilaa iloasi jatkamalla eteenpäin tätä merkintää, jos aiot kokea tämän kampanjan pelaajana tulevaisuudessa.
Polttouhrit
Se mikä herätti mielenkiinnon Paizon tuotteisiin oli tämän seikkailupolun ensimmäinen osa. Polttouhrit on kokonaisuutena toimiva avaus seikkailupolulle tai hyvä itsenäinen seikkailu aloitteleville hahmoille. Tapahtumien näyttämönä toimii Hiekkasärkän pikkukylä, joka tarjoaa monenlaista toimintaa itse kirjoitetun juonen ohella. Hyvin kirjoitettu esittely ja vihjeet miten kylästä saadaan elävä auttavat aloittelevaakin pelinjohtajaa tässä. Itse olin ollut useamman vuoden tauolla roolipelaamisesta kun aloin tätä johtamaan ja johtaminen sujui helposti kiitos James Jacobsin hyvän työn.
Kirjan juoni on selkeä ja tapahtumia on paljon, osa isompia ja osa pienempiä. Itse en kahdella peliryhmällä saanut vedettyä "Hirviö komerossa"-osuutta, joka on kirjan selkein kauhuaines ja hetki jolloin pelaajat ymmärtävät etteivät hiide ole niin huvittavan hulluja vaan vaarallisen hulluja. Kohtaus on lyhyt eikä kovin vaarallinen mutta kivan oloinen tunnelmapaukku. En saanut kummallakaan peliryhmällä sovitettua tätä kohtausta järkevästi joten jäi vetämättä. Varsinkin jälkimmäisellä ryhmällä tämä harmitti, koska he suhtautuivat kirjan päävihollisiin kovin kevyesti.
Hiisien hyökkäys Hiekkasärkkään kirjan alussa toimii hyvin ja pelaajat saavat sankaroida ja tuntea itsensä koviksi luiksi. Ryhmilläni tämä alkukohtaaminen meni kovin eri tavoin: ensimmäisessä ryhmässä keskityttiin roolipelaamiseen ihan alusta asti (varas juoksi pakoon, pappi lähti etsimään ylipappia ja soturi aloitti siviilien suojelemisen) kun taas toinen ryhmäni juoksi suoraa taisteluun huudellen, että "ei nämä hiidet vaarallisia ole". Kuitenkin kohtaamisesta selvittiin molemmissa tapauksissa kunnialla.
Sekä kylän lasipaja ja ikiaikaiset katakombit kylän alla ovat hienoja seikkailupaikkoja, josita molemmat ryhmäni pitivät. Lasipaja on näistä kahdesta suosikkini osittain siksi, että sula lasi ja sekopäiset hiidet ovat hieno kombinaatio, jolla pelotella sankareita. Katakombit taas toimivat pohjustuksena tulevalle, vaikka hirveästi ei paljastuksia pääse syntymään kun suurin osa asukeista ei joko tuota ymmärrettävää puhetta tai on niin sekaisin että hahmot mieluummin pistävät otuksen hengiltä. Jälkimmäisin ratkaisu oli hyvin yleinen toisella ryhmälläni, jopa liioitteluun asti...
Lopulta alkaa juonen huippukohdan tavoittelu kun sankarit suuntaavat hiisiheimon tukikohtaan paikallisen mannunvartijan kanssa. Loppu on eeppistä linnoitus- ja luolastotutkimusta, jota piristävät muutamat kivat eph:t sekä tunnelma joka alueelle on saatu. Kylää uhkaavan neitokaisen voittaminen ja hiisien hajalleen ajaminen on jännittävä kokemus, koska valinnoillaan pelaajat voivat tehdä hommasta helpompaa tai vaikeampaa itselleen, mikä on hienoa vaihtelua perinteiseen luolakönyämiseen jossa kaikkea liikkuvaa kannattaa vetäistä käkättimeen, ihan vain varmuuden vuoksi.
Polttouhrit oli pitkään suosikkini tämän seikkailupolun kirjoista mutta toisella vetokerralla menetti asemansa. Kuitenkin parhaita seikkailuja joita olen vetänyt ja nautin koko ajasta tämän kirjan kanssa. Taitaa olla ainoa kirja joka ei aiheutta minkäänlaista turhautumista vetäessä.
Nylkypuukkomurhat
Nylkypuukkomurhat on se kirja, jolle Polttouhrit menetti paikkansa suosikki osana. Murhamysteeriä ja kauhua olen pitänyt vaikeana lajina johtaessa peliä. Kuitenkin tämä valmisseikkailu sai laadullaan allekirjoittaneen innostumaan kauhusta ja mysteereistä peleissä, että jos pelissä ei esiinny niitä olen hieman pettynyt. Tapahtumapaikkana pysyy edelleen Hiekkasärkkä mutta kirjan lopussa päästään jo Magnimariin, joka on Varisian toiseksi suurin kaupunki. Varsinkin seikkailun alku on erinomaista työtä mutta Magnimar-osuus on se, jota jouduin muuttamaan toisella ryhmällä jotta seikkailun tunnelma pysyisi yhtä hyvänä.
Alun murhamysteerin tutkimus on mukavaa roolipelailua johtolankoineen ja vihjeineen. Pelaajilla on mahdollisuudet tutustua hiekkasärkkäläisiin ja pelinjohtaja voi myhäillä partaansa kun pelaajat esittävät erilaisia päätelmiä syyllisestä. Kuitenkin kaiken takana oleva henkilö (joka on tuttu jo edellisestä osasta) on hieman eri kaliiberia kun voisi alkuun uskoa. Kirjan suosikkikohtiani on matka maatilalle ja maaseudulle, jossa maatilat ovat tyhjentyneet ja öisin pelloilla liikkuu variksenpelättejä. Maissipelto, täysikuu ja ghuulit/kaamiot eivät pettäneet kummallakaan ryhmällä vaan pelikerta sisälsi todellista selviytymistä ja kauhunhetkiä kun epäkuolleita virtasi kohti sankarien suojarakennusta heidän ollessa yksin liikenteessä.
Vihjeet johdattavat sankarit paikalliseen kummitustaloon ja he saavatkin tutustua sen synkkään historiaan. Kummitustalo on myös erinomainen tunnelmapaketti, jossa esitellään mekaniikkaa kummittelulle, jota ei voi voittaa miekoin. Kummittelua on paljon ja ensimmäinen ryhmäni olikin aiekeissa jättää leikin kesken talon vaarallisuuden vuoksi mutta jatkoi kuitenkin loppuun asti. Kummittelusta vei hieman terää se, että en tiennyt miten eri henkilöihin vaikuttavat kummittelut olisi pitänyt johtaa joten kaikki tiesivät mitä yksi sankareista kokee. Toisella ryhmällä tein jokaisesta kummittelusta lapun jonka ojensin universaalisesti kuvaillen hahmolle ja tämä toimi sen mukaan. Toimi hienosti vaikka alkuun epäilin tätä. Pelaajat saivat kokemansa perusteella koota talon tarinan ja oman kokemuksen kuvailu toi tunnelmaa peliin. Kummitustalosta jäi siis hyvät fiilikset loppujen lopuksi.
Kummitustalo johdattaa sankarit Magnimariin, jossa myös tapahtuu mysteerisiä murhia. Hahmot pääsevät mysteerisen Seitsemän Veljeskunnan jäljille ja pian heidän oikean johtajattarensa jäljille. Ilman muunnoksia Magnimarissa juostaan muutaman tapahtumapaikan väliä ja taistellaan jokaisessa jotta saadaan lisää tietoa mihin pitäisi mennä. Toisella ryhmälläni tein niin, että pohjustin Magnimaria jo ensimmäisessä kirjassa laittamalla hahmot käymään kaupungissa kylän asialla ja esittelin kaupunkia ja sen asukkaita aimo läjällisen. Seuraavalla visiitillä taas kaupunki onkin jo tuttu ja pelaajat voivat tehdä omia ratkaisuja aiemman tiedon pohjalta. Esimerkiksi esittelin yhden vihollisen liittolaisena ja ystävänä ensimmäisessä kirjassa ja tämä rooli pysyi aivan vime metreille saakka yllä, kunnes raaka totuus eli petturuus tuli ilmi. Mysteeri- ja kauhutunnelma pysyi hyvin yllä kun aiemmin auttavainen henkilö paljastuikin salamurhaajakultin päämieheksi.
Kirjan viimeinen kohtaaminen (the big bad end gal) tappaa hahmoja niin talossa kuin puutarhassa ja onkin ihme, että uskalsin vetää tämän kohdan molemmilla ryhmilläni kuin se on kirjoitettu. Ensimmäinen ryhmä onnistui voittamaan vihollisen ilman kuolonuhreja mutta toinen ryhmä menetti yhden jäsenen ja Hiekkasärkän sheriffin joka oli heidän apunaan. Kuitenkin tiukat ja haastavat tilanteet ovat mieleeni, koska se tuo pelaajien luovuuden esille ja muistuttaa heitä, että sankareille voi käydä huonosti.
Seikkailupolun kaksi ensimmäistä osaa sijoittuvat samalle alueelle joten kolmannessa on aika vaihtaa maisemaa kohti itää, jossa odottaa Koukkuvuori jätteineen ja muine hirmuineen. Seuraavassa osassa sitten Koukkuvuoren Verilöylystä ja Kivijättiläisten Linnoituksesta aatoksia.