keskiviikko 13. huhtikuuta 2011

Old-school meininkiä Pathfinder heerostelun rinnalla

Alkuvuosi on mennyt pitkälti Pathfinderin äärellä, kampanja verottaa oman aikansa muulta roolipelaamiselta ja aktiviteeteiltä (kuten blogiin kirjoittamiselta). Onneksi kampanjaan kulutetut hetket maksavat itsensä takaisin moninkertaisesti. Kampanjan ollessa tauolla on hyvä tarttua erilaiseen roolipeliin ja laittaa d20-systeemiin tottuneet pelaajat uudenlaisen haasteen eteen. Edellinen kerta oli tammikuussa kun vedin ENOC:ia yhden session ja maaliskuun lopussa tuli taas tilaisuus yhden vakipelaajan lomaillessa. Tällä kertaa pöydälle päätyi Lamentations of the Flame Princess.Pelin hankin jo viime kesänä mutta pelauttaminen on vain jäänyt Pahfinderin jalkoihin.

Ensinnäkin on sanottava, että en ole koskaan pelannut mitään AD&D:n toista edikkaa vanhempaa peliä ja olen aloittanut pelaamisen 2000-luvun puolella. Kerp oli ensimmäinen roolipelini ja näin ollen itselläni ei tule mitään "vanhojen aikojen fiilistely"-kokemusta Lamentationista. Sen sijaan se edustaa sellaista pelaamistapaa mihin en ole vieläkään päässyt oikein sisälle, vaikka pelautin kaksi sessiota Lamentationia ja seurasin tarkasti Raggin ohjeita siitä miten peliä tulisi johtaa. Molemmat sessiot olivat hyviä ja hauskaa oli mutta en vain sulata pelin tiettyä armottomuutta. Pidän sitä jonkinlaisena esteenä pidemmälle kamppikselle, kun ei voi luottaa siihen että hahmojen motivaatiot riittävät pitämään kamppiksen pyörimässä kun ryhmä saattaa yllättäen vaihtua kokonaan.

Miten se sitten sujui?

Alkuun selitin tiettyjä perusoletuksia pelistä, varsinkin verrattuna Pathfinderiin johon pelaajani ovat tottuneet. Lähinnä siis se, että hahmo saattaa kupsahtaa hyvinkin helposti ja yleensä siksi, että pelaaja itse valitsi tehdä jotain tyhmää/oli varomaton. Seikkailijat ovat valmiita ottamaan riskejä ja ainakin jollain tasolla ovat hyväksyneet sen, että rikkastuminen vaatii riskinottoa. Tämän ohella myös mekaanisia juttuja: velhoilla ja papeilla ei ole isoa läjää loitsuja loitsittavaksi, vain soturit kehittyvät taistelemisessa sekä miten taidot toimivat. Yllättäen pelaajat olivat nopeasti kartalla siitä mitä tuli odottaa ja hahmotkin saatiin tehtyä neljälle pelaajalle noin tunnissa: yksi haltia, yksi soturi, yksi pappi ja yksi puolituinen.

Olin suunnitellut hieman lihaa pelin ympärille, lyhyt historia oppitunti siitä millainen tilanne on Heremian valtakunnan pohjoisessa provinsissa jota Pohjolaksi nimitetään. Köyhyys ajanut epätoivoisiin tekoihin kuten maantierosvoiksi tai muuttamaan muualle mutta vain kaikista epätoivoisimmat (tai tyhmimmät) ryhtyvät seikkailijoiksi, jotka metsästävät aarteita vanhojen legendojen perässä. Heremian Pohjola on pienoinen sekametelisoppa, johon on lyöty aineksia niin Tulen ja Jään Laulusta, Praedorista, Roudan Maasta kuin Mazes&Minotaurs-pelistä, viimeisestä lähinnä mörköjä. Kehitin seikkailun mieheen, joka kerskuu varmalla rikastumisella jos vain viitsisi hakea aarteen tietämästään piilosta ja keksin paikalle kaksi erilaista historiaa ja tapahtumia, jotka pelaajat voivat selvittää halutessaan. Luolastosta tuli aiak tavallinen mutta mielestäni sain siihen hieman Weird-henkeä. Luin myös pelin mukana tulleen valmisseikkailun Tower of the Stargazer, jotta olisi kaksi seikkailua kaupattavaksi ensimmäisellä pelikerralla.

Tarina lähti liikkeelle kauppakaravaanista, jonka matkassa pelaajat olivat tulleet jo hyvän matkaa. Iltanuotiolla vanha mies tarinoi tornista, joka oli ollut jo autio pitkän aikaa mutta kyllä siellä velho joskus oli asunut. Tätä tornia nelikko lähti tutkimaan ostettuaan hieman ruokaa karavaanilta. Torni näytti vaarallisuutensa heti kättelyssä kun haltia kupsahti myrkkyansaan. Onneksi paikalle eksyi toinen haltia ja pian tutkinta jatkui. Vaarallisuuksista selvittiin (liikkuvia sisäelimiä ja mato joka tunkeutui haltian päähän) kunnes puolituinen jäi peilin sisään vangiksi ja menetti hengen muiden rikkoessa peilin yrittäessään pelastaa toverinsa. Pian löytyikin tornin entinen isäntä ja tämä vaati heitä vapauttamaan hänet, tarjosi jopa palkkiota. Seikkailijat suostuivat ja saatuaan palkkionsa velho käski heitä poistumaan ja pian seikkailijat seisoivatkin tumput suorina tiellä miettien mitä tehdä. He päättivät marssia läheiseen kylään miettimään mitä tekisivät seuraavaksi.

Ensimmäinen pelikerta päätttyi tähän. Tower of Stargazer on paljon julmempi kuin seikkailut joihin olen tottunut mutta toisaalta hyvä esimerkki siitä mikä on pelin henki. Toinen pelikerta olikin hieman vähemmän vaarallinen vaikka muutamia tiukkoja tilanteita laitoinkin pelaajille eteen:

Seikkailijat ovat kylän ainoassa majatalossa, Kotiliedessä, jossa he kuulevat erään miehen retostelevan piilotetulla aarteella joka vain odottaa noutajaansa. Juottamalla miehen humalaan seikkailijat saavat tietää paikan sijainnin ja lupaavat hakea aarteen jos saavat siitä osansa. Edellisen pelikerran haltia päätti jättää leikin kesken ja ryhmään liittyi lujatekoinen kääpiö sekä uusi puolituinen. Vanhalta kivikehältä löytyi suuaukko vanhaan rosvojen luolaan jossa aarten piti olla. Luolasssa oli merkkejä jostain isommasta tapahtumasta, kuolleita rosvoja ja rikkoutuneita huonekaluja. Lumihämähäkki pääsi yllättämään ryhmän mutta siitä selvittiin säikähdyksellä. Uteliaisuus oli koitua puolituisen kohtaloksi kun tämä näpräsi jääpatsaalta silmän irti ja kaksi patsas kävikin tämän jälkeen heidän kimppuunsa. Kuitenkin johdattamalla patsaas tuleen seikkailijat selvisivät säikähdyksellä. Pienen tauon jälkeen he löysivät rosvojen aarteita mutta myös kuopan joka johti syvemmälle maan sisään. Harkinnan jälkeen he päättivät jatkaa eteenpäin. Kuopasta löytyi jäinen käytävä ja lisää tutkittavaa. Jäinen luolasto oli selkeästi yläkertaa vanhempaa perua ja pian löytyikin jotain mikä hieman huolestutti seikkailijoita: jäisiä sarkofageja joissa ei kuitenkaan ollut ketään mutta jäässä näkyi ison sarvipäisen otuksen muoto. Siniset kivet ja nestemäinen jää olivat alkuun seikkailijoiden ainoat löydät mutta pian löytyi myös asukkaita, punertavia otuksia joilla oli suu täynnä teräviä hampaita ja isot sarvat puskemiseen. Nämä olennot olivat kuitenkin kohtuullisen vaarattomia ja pian seikkailijat jättivät luolaston taakseen ja palasivat kylään.

Mitä jäi käteen..
 
Kaksi hyvin erilaista sessiota uutta peliä. Jälkimmäinen oli enemmän pelaajien mieleen, vaikkei ensimmäisessäkään mitään vikaa ollut. Itsekkin pidin enemmän toisesta pelikerrasta. Ensinnäkin se oli oman käden luomus ja toimi vallan hyvin tuollaisena neljä tuntisena pelinä. Toiseksi skenussa ei ollut yhtäkään "onnistu tai kuole"-tilannetta (tai olisi voinut olla mutta pelaajat eivät niihin törmänneet) joista en pelinjohtajana pidä. Tower of Stargazer oli kiva paikka mutta liian kuolemanloukkumainen omaan makuuni vaikka olikin seikkailupaikkana mielenkiintoinen ja pelaajiltani jäivätkin parhaimmat palat kokematta. Seikkailut tulevat vielä jatkumaan eli voiton puolelle jäätiin.

Vieläkään en tiedä miten peliin itse suhtautuisin. Yksinkertaisuus sääntöjen puolella ja tyylin tietty karuus herättelevät Pathfnderiin tottunutta pelinjohtajaa mutta sisällä silti jokin sotii Lamentationin henkeä vastaan. Mitä saavutan sillä, että ansa tappaa hahmon kerrasta? Mitä hyötyä tai iloa siitä on pelin kannalta? Ensimmäisellä pelikerralla puolituisen pelaaja istui toimettomana viimeiset hetket kun hahmo heitti lusikan nurkkaan ja pääsi pelaamaan vasta aivan pelikerran lopussa uutta hahmoaan. Alkuperäisestä ryhmästä kuoli kaksi jäsentä mutta en itse ainakaan saanut siitä mitään sellaista irti mikä olisi pelikokemustani parantanut. Pelaajilta en tajunnut kysyä miltä heistä tuntui hahmojen hyvin armottomat poismenot, joten en pääse tässä mihinkään lopputulokseen. Itse puollan vahvasti sellaista pelaamista, että kaikella tulisi olla jotain merkitystä ja korkeat hahmokuolleisuus ei mielestäni palvele mitään tarkotusta. Kertokaa joku mitä en näe?

Kuitenkin Lamentation oli hyvää vaihtelua Pathfinderin heerostelulle. Hahmot eivät ole kovin taitavia missään mutta juuri sen verran kovia että voivat kutsua itseään seikkailijoiksi. Tämä tietty kädettömyys tietenkin lisää fiilistä silloin kun onnistutaan jossain, luoden tälläistä "hitto ko ollaan kovia jätkiä"-fiilistä. Itse diggailin erityisesti raakaa stattien heittämistä sekä fiittien ja taitopisteiden puuttumista. Pathfinderissa ne kun ovat oma minipelinsä, joka mahdollistaa kaikenlaisen optimoinnin ja munchkaamisen. Eroja on paljon ja niitä on turha alkaa enempää listaamaan. Erilaisia pelejä erilaisiin hetkiin pelattavaksi.

8 kommenttia:

  1. Flame Princessin ja punalaatikko-D&D:n hyvät puolet ovat (nostalgian lisäksi) juuri tuossa sääntöjen yksinkertaisuudessa, joka jättää pelinjohtajalle hyvin vapaat kädet johtaa peliä haluamallaan tavalla ilman että säännöt pakottavat tiettyyn tyyliin, vaikka voivatkin ohjailla johonkin suuntaan. Sääntöjä pystyy myös laajentamaan omilla houseruleilla aika vapaasti ilman pelkoa siitä että heti rikkoo jonkin featin tai muun.

    Kuolemanloukkojen tarkoitus, ja paras anti, lienee siinä että ne korostavat seikkailijan ammatin vaarallisuutta, että ei ole väliä kuinka kova jätkä olet, aina löytyy tilanteita joissa vain ei ole mahdollisuuksia, mutta jotka olisi ollut helposti vältettävissä. Kuolemanloukoissahan ensiarvoisen tärkeää on (ainakin minun mielestäni) se että sellainen on tunnistettavissa ennen kuin sinne joutuu. Palojälkiä seinissä, ruumiita lattialla, omituisesti katoavat jalanjäljet.. vähän kuten Stalkerin anomaliat, liika uteliaisuus vie hengen.

    VastaaPoista
  2. Minä olen pitänyt itseäni aina hyvin "old school" -tyylisenä pelaajana, mutta toisaalta minä nautin myös vahvasta tarinasta, eikä sellainen kyllä onnistu tuollaisessa Flame Princessin tyylisessä pelissä. Toisaalta tällä hetkellä kaikki yksinkertaisuus - tiettyyn rajaan saakka - viehättää, mutta jotenkin ei ole aiheeseen blogeissa tutustuessa oikein innostanut tuo LotFP. Johtuu varmasti osaksi myös siitä, että ropetus tuli aloitettua vähän eri systeemeillä.

    Ehkä tuommoisen pelin kanssa on parasta odottaa sinne vähän kovemmille tasoille, ennen kuin pj edes alkaa mitään kovin kummoisia juonia suunnittelemaan. Myös pelaajat voisivat ehkä paljastaa hahmoistaan enemmän sitten, kun ne ovat pysyneet elossa ensimmäiset murhatasot, ettei vaiva mene hukkaan?

    VastaaPoista
  3. Itse ajattelen kampanjan jatkuvuuden aina sääntöjen edelle, mutta toisaalta en epäröi viedä pelaajahahmolta henkeä mikäli niin todella on käymässä. Tämänkaltaiset "old school" -meininkiä edustavat pelit tukevat sitä pelin raadollisuutta, mutta ehkä se onkin pelin tarkoitus?

    Oli systeemi kuinka sankarointia tahansa, kyllä pelaajat itsensä hengiltä saavat :) Ehkä kyse onkin enemmän siitä millainen on kampanjan henki. Murhasäännöillä en kyllä kovin kummoisia kampanjajatkumoita alkaisi edes suunnittelemaan, ellei kyseessä olisi Tulen ja Jään laulun kaltaista meininkiä.

    Ensin kampanjan teemat yms asiat kuntoon ja sitten valitaan säännöt sitä tukemaan.

    VastaaPoista
  4. Kiitän kommenteista ja koitan vastailla niihin jollain tapaa.

    Ehkä eniten hämmennystä/mutia tuntemuksia herättävät myrkyt, epäonnistut pelastusheitossa ja kuolet. Itse käytin selostuksessa mainitun hämähäkin myrkynä lamaannuttavaa myrkkyä, juurikin reiluuden nimissä. Yksi osuma ja epäonnistunut heitto=kuollut hahmo ei omaan pelaamiseen istu millään tapaa.

    MkaY, Itse en myöskään harrasta hahmojen pelastamista vaan saavat itse koittaa selvitä elossa aiheuttamastaan tilanteesta ja kuolevat jos ovat kuollakseen. Lamentationissa vain tuntuu, että jos hahmot edes koittavat seikkailla, tulee heistä joku kuolemaan jossain välissä niin, että se tuntuu epäreilulta. Toisaalta kka=s heitti hyvän vinkin noista selvistä merkeistä, että jokin on vialla ja kannattaa olla varovainen. Pidetään mielessä varsinkin Lamentationin kohdalla.

    Tässä merkinnässä näkyy hyvin se, ettei tälläisistä murhasäännöistä ole kokemusta ja ettei Lamentationia ole välttämättä tarkoitettu kovin hahmovetoiseen kamppikseen. Tämä toisaalta ei ollut edes tavoite, koska pelit pelattiin pääkamppiksen ollessa tauolla mutta tulipahan todettua.

    VastaaPoista
  5. Myrkyt on tosiaan melko murhaavia vanhemmissa laitoksissa. Itsekin tosin olen, ihan ensimmäisiä pelejä lukuunottamatta, pääsääntöisesti käyttänyt joko myrkyn tehosta riippuvaa, nopalla heitettävää vauriota tai halvaannuttavaa/unettavaa/pahoinvointia aiheuttavaa efektiä. Tässähän on se hyvä puoli (vastustajien kannalta) että kuollut hahmo on vain kuollut, mutta halvaantunut sitoo parhaimmillaan pari muutakin hahmoa pois taistelusta.

    Kerrasta tappavat myrkyt olen säästänyt lukittuihin oviin/arkkuihin, yleensä vielä niin että "myrkky on menettänyt tehoaan vuosisatojen aikana" ja pelastusheitot heitetään hieman helpotettuina. Kyllä näihinkin noita hahmoja kuolee ihan riittävät määrät.

    VastaaPoista
  6. Itselläni on aika samankaltaiset kokemukset LotFP:sta. Ei tunnu kovin mielekkäältä seikkailupelaamiselta, kun nimenomaisesti pitää pidättäytyä kaikesta seikkailemisesta, jotta hahmo selviäisi hengissä ja näin pysyisi itse pelissä mukana.

    Minulle paras apu LotFP:n sisäistämisessä on ollut ajatella sitä Lovecraftin kauhukirjallisuuden kautta. Lovecraftiaanisessa kauhutarinassa päähenkilö sekaantuu yli ymmärryksen käyviin asioihin ja kuolee kauhealla tavalla. Joku harva säästyy hengissä, mutta nekin piruparat mielipuolina. Samalla tavalla LotFP:n kannattaa ehkä suhtautua asenteella "katsotaanpa, miten hirveä kohtalo minun hahmollani on tällä kertaa".

    VastaaPoista
  7. Blue_Hillillä ja joillain kommentoijilla tuntuu näppyjä aiheuttavan se, että LotFP:illä ei voi pelata tarinoita. Jos tarinoilla tarkoitetaan sellaisia, jotka käsittelevät sankareita jotka tekevät sankarillisia juttuja pelinjohtajan etukäteen mietityn epiikan puitteissa, niin ei, ei LotFP siihen sovellu. Mutta ei sen ole tarkoituskaan. Old School -peleissä noin yleisesti ottaen tarina on se joka näkyy kun katsotaan taaksepäin, ei sen, jonka pelijohtaja kirjoittaa ja joka häämöttää edessäpäin.

    Olennaisesti myös hahmot eivät ole tärkeitä ennen kuin niillä on ura takanaan. Pelaajat pelaavat. Hahmot ovati vain pelaamisen mahdollistava työkalu.

    En keksi miten saitte kulumaan neljän hahmon tekemiseen tuntia. Meiltä menee tossa noin vartin verran ja siitäkin suurin osa on varustelistan selailua. Taustaahan ykköstason hahmoilla ei ole juuri nimeksikään. Taisi olla Gygax joka sanoi, että "backstory is what happened on levels 1-5".

    Mutta joo, en mä dissaa modenimpia hapatuksia. On niissäkin puolensa. Sankarointi voi olla joskus ihan kivaa.

    VastaaPoista
  8. Kiitoksia Navdille kommentista. Ropeconissa pääsin seuraamaan Frank Mentzerin vetämää "vanhan liiton d&d:tä" ja sain siitä irti samanlaisia pointteja. En myöskään ollut noihin kahteen peliin kirjoittanut mitään isoa tarinaa taustalle tai tuputtanut sitä pelaajille vaan pelaajat kolusivat kaksi luolastoa lävitse. Ehkä se, että edes vihjeet "jostain isommasta" menevät (tai voivat mennä) hukkaan nyppii. Pitää asennoitua eri tavalla, ottaen mallia Mentzeriltä.

    Itse en myöskään dissaa osr-meininkiä, vaikka tämän blogimerkinnän loppu on aika tulikiven katkuista vaahtoamista, ja vaikka fanitan Paizoa henkeen ja vereen. Conista tarttui matkaan Raggin hyllystä monia opuksia joita pitää päästä koittamaan pelipöydän ääressä.

    (Hahmontekoon mennyt tunti oli likimain tunti, joka sisälsi pelaajanvihkon ihmettelyä ja mahdollisuuksien esittelyä. Toisen pelikerran alussa haltiaa pelannut kaveri vaihtoi hahmonsa kääpiöön ja hahmo syntyi kymmenssä minuutissa.)

    VastaaPoista